El chamán confía en la sabiduría más que en el intelecto para obtener y retener el conocimiento. Puede usar su modificador de Sabiduría en lugar de su modificador de Inteligencia en todas las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia.
El chamán tiene como objetivo a un único aliado voluntario en un radio de 30 pies y comparte su conocimiento y experiencia con ese objetivo durante un número de minutos igual a su modificador de Carisma. Durante ese tiempo, el sujeto conoce los idiomas que habla el chamán y usa el modificador de habilidad del chamán en todas las pruebas de Saber en lugar del suyo propio. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
Como acción estándar, el chamán sondea violentamente la mente de un único enemigo inteligente en un radio de 30 pies. El objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Si tiene éxito, inmediatamente conoce la fuente de la intromisión mental; de lo contrario, está atormentado por el dolor y recibe 1d4 puntos de daño por cada 2 niveles que posee el chamán. En el asalto siguiente al uso con éxito de esta aptitud, el chamán puede realizar una acción de asalto completo para clasificar el revoltijo de pensamientos y recuerdos robados e intentar una sola prueba de Saber usando el bonificador de la víctima con esa aptitud. Los pensamientos robados al azar permanecen en la mente del chamán durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), y puede tratar el conocimiento adquirido como si usara detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Una vez que afecta con éxito a una criatura, no puede volver a usar este maleficio en esa criatura durante 24 horas.
La inteligencia nativa del chamán le otorga la capacidad de acceder al conocimiento arcano. El chamán puede añadir un número de conjuros de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) a la lista de conjuros de chamán que puede preparar. Para lanzar estos conjuros debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, pero las CD de las tiradas de salvación de estos conjuros se basan en su Sabiduría más que en su Inteligencia. Cuando lanza estos conjuros, se los trata como divinos en lugar de arcanos. Cada vez que el chamán obtiene un nivel después de tomar este maleficio, puede elegir sustituir uno de estos conjuros por uno nuevo en la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago.
El dominio del saber del chamán puede hacer que las mentes más débiles se sumerjan en la confusión. El chamán elige un único objetivo inteligente en un radio de 30 pies. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o quedar confuso durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una vez afectado por este maleficio, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
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